Verbind je met ons

industrie

Brengen mummies aan het leven? Nieuwe instrumenten voor musea interactiever te maken

DELEN:

gepubliceerd

on

We gebruiken uw aanmelding om content te leveren op manieren waarvoor u toestemming hebt gegeven en om ons begrip van u te verbeteren. U kunt zich op elk moment afmelden.

10000000000003E80000042E4504F13E@chesservaring ontwikkeld door Franse, Britse, Duitse en Griekse partners in een door de EU gefinancierd project zal worden tentoongesteld op de Innovatieconventie #EUIC2014 in Brussel op 10 en 11 maart.

Het project 'Cultural-Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling' (CHESS) wordt met ruim € 2.8 miljoen aan financiering van de Europese Commissie ondersteund en heeft als doel de museumervaring aantrekkelijker en boeiender te maken voor iedereen.

Bezoekers van musea in heel Europa kunnen binnenkort mogelijk hun eigen culturele ervaring vormgeven voordat ze zelfs maar hun huis verlaten of in het vliegtuig stappen.

Een nieuwe innovatie die gebruik maakt van mobiele, augmented reality en geolokalisatietechnologieën maakt van een gewoon museumbezoek een persoonlijke, interactieve vertelervaring.

Een consortium van academische, industriële en culturele organisaties in heel Europa heeft EU-investeringen gebruikt om mobiele technologie te creëren en te ontwikkelen waarmee toeristen hun ervaring kunnen verbeteren door deel te nemen aan een persoonlijke, op maat gemaakte reisroute en interactieve ervaring gecreëerd door museumlocaties.

De CHESS-app, die beschikbaar zal zijn om te downloaden op smartphones en tablets, heeft tot doel het verleden tot leven te brengen, binnen handbereik van gebruikers, waardoor cultuur en geschiedenis boeiend en voor iedereen beschikbaar worden gemaakt.

De vice-voorzitter van de Europese Commissie voor de Digitale Agenda, Neelie Kroes NeelieKroesEU zei: "Europa heeft de beste ter wereld #cultureel erfgoed. Nieuwe digitale tools gaan niet alleen over het delen van dat erfgoed, maar ook over het openstellen van onze cultuur voor iedereen. Om relevant te blijven, moeten musea een digitale broedplaats zijn voor innovatie en de app-economie".

Dr. Olivier Balet van DIGINEXT, het Franse bedrijf dat het project coördineert, zei: “Een rondleiding is een lineaire ervaring waarbij de bezoeker nogal passief blijft. Met CHESS wordt het museumbezoek vergeleken met een spelervaring, waardoor bezoekers actief en betrokken worden bij cultureel erfgoed. Bezoekers worden geïnformeerd maar ook uitgedaagd, geplaagd en vermaakt. Dit is essentieel om de interesse vast te houden van jongere bezoekers, die helemaal opgaan in games op hun consoles, smartphones en tablets. Maar het maakt de hele ervaring ook verrijkend voor iedereen”.

Hoe werkt onze technologie?

Het project heeft een aantal innovatieve tools ontwikkeld die precies dit bereiken door zich te richten op de bezoekers en cultureel erfgoedsites in staat te stellen ervaringen op maat voor hen te creëren en te publiceren. Met de online 'CHESS visitor survey' kunnen mensen hun interesses, voorkeuren en afkeuren registreren. Deze tool stelt musea in staat om enquêtes met enkele of meervoudige keuze te maken en antwoorden te koppelen aan een persona, d.w.z. een personage dat representatief is voor het profiel van de bezoeker. De 'CHESS authoring tool' stelt vervolgens niet-IT-professionals zoals museumconservatoren en -personeel in staat om eenvoudig dynamische verhaallijnen met meerdere paden te ontwikkelen die geïntegreerd zijn met geavanceerde multimediacontent. Tot slot voert de 'Storytelling engine' het verhaal uit volgens de gedefinieerde paden, maar personaliseert en past het verhaal dat wordt verteld ook dynamisch aan op basis van de individuele keuzes van de bezoekers, waarbij hun profiel tijdens het verhaal wordt bijgewerkt.

In tegenstelling tot traditionele museumgidsen vertelt de CHESS-app elke bezoeker een speciaal verhaal, gericht op de tentoonstellingen die het meest relevant zijn voor hun interesses en stemming, met zo weinig of veel details als gewenst. Verhalen kunnen worden uitgebreid met multimedia-, 3D- en augmented reality-games en in sommige gevallen praten objecten en nodigen ze bezoekers uit om ermee te communiceren.

Bij het verlaten van het museum vinden bezoekers op de website van het museum souvenirs (een video of een foto) uit hun eigen verhaal, waardoor ze een persoonlijke herinnering hebben om te delen met familie en vrienden. Volgens dr. Maria Roussou van de Universiteit van Athene heeft het project het potentieel om een ​​revolutie teweeg te brengen in de manier waarop we ons gedragen en betrokken zijn bij het bezoeken van musea.

“CHESS heeft tot doel de ervaring van elke bezoeker te verbeteren en te personaliseren door een op maat gemaakte ervaring te creëren, gericht op de voorkeuren, hobby's en interesses van een individu. Door de bezoeker te leiden naar de artefacten die voor hem of haar het meest interessant zijn en door interactieve inhoud zoals quizzen of games aan te bieden, kunnen we de gebruikerservaring aanzienlijk verbeteren. Dit is niet alleen gunstig voor de gebruiker, maar ook voor de musea, die willen dat hun bezoekers de best mogelijke ervaring hebben en blijven terugkomen”, aldus professor Yannis Ioannidis van de Universiteit van Athene.

Productontwikkeling en commercialisering

Vorig jaar werd het CHESS-product gedurende zes maanden met groot succes getest in het Akropolismuseum in Athene, Griekenland, en in het Cité de l'Espace Park in Toulouse, Frankrijk.

CHESS is ontwikkeld door zeven partners uit vier landen - Frankrijk, Griekenland, het Verenigd Koninkrijk en Duitsland - en wordt op de markt gebracht door projectcoördinator DIGINEXT, waarmee het project van de onderzoeksfase naar de commercialisering wordt gebracht. De projectcoördinatoren voorspellen dat CHESS binnen twee jaar op de markt wordt gebracht.

Dr. Balet zei: “Zonder EU-fondsen zou dit initiatief niet mogelijk zijn geweest. Het vereiste echt de combinatie van expertise van wereldklasse op meerdere domeinen, die in Europa doorgaans niet op nationaal niveau beschikbaar is. Met 55,000 musea wereldwijd liggen de groeimogelijkheden op mondiaal niveau.”

Michael Jennings, woordvoerder van Europees Commissaris voor Onderzoek, Innovatie en Wetenschap Máire Geoghegan-Quinn, zei: "Europa heeft een rijke geschiedenis die technologie zoals CHESS tot leven kan brengen voor een digitale generatie en toegankelijker kan maken voor iedereen. Het bouwen van meer inclusieve, reflectieve samenlevingen is een prioriteit van het Horizon 2020-programma en dat omvat innovatie om Europees cultureel erfgoed te communiceren en te onderwijzen."

Het verbeteren van het Europese culturele erfgoed, het digitaal en online toegankelijk maken ervan en het bewaren ervan voor toekomstige generaties zijn enkele van de uitdagingen van de Digitale Agenda voor Europa @digicultEU #Europeana.

Over ons CHESS

CHESS (Cultural Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling) is een project, medegefinancierd door de Europese Commissie onder het Zevende Kaderprogramma (FP7) van de Europese Unie. Het hoofddoel van CHESS is om zowel de ervaring van gepersonaliseerde interactieve verhalen voor bezoekers van culturele sites als hun auteurschap door experts op het gebied van culturele inhoud te onderzoeken, implementeren en evalueren. CHESS is het resultaat van samenwerking tussen DIGINEXT (FR), National Kapodistrian University of Athens (EL), de University of Nottingham (UK), Fraunhofer Institute for Computer Graphics (DE), Real Fusio (FR), Acropolis Museum (EL) en Cité de l'espace (FR).

Ontdek hoe CHESS-technologie werkt

Over Europese onderzoeks- en innovatiefinanciering

Op 1 januari lanceerde de Europese Unie een nieuw, zevenjarig financieringsprogramma voor onderzoek en innovatie, genaamd Horizon 2020 #H2020. De komende zeven jaar zal bijna € 80 miljard worden geïnvesteerd in onderzoeks- en innovatieprojecten om het economische concurrentievermogen van Europa te ondersteunen en de grenzen van de menselijke kennis te verleggen. Het EU-onderzoeksbudget is voornamelijk gericht op het verbeteren van het dagelijks leven op gebieden als gezondheid, milieu, transport, voedsel en energie (zie onderstaande tabel). Onderzoekspartnerschappen met de farmaceutische, lucht- en ruimtevaart-, auto- en elektronica-industrie stimuleren ook investeringen door de particuliere sector ter ondersteuning van toekomstige groei en het creëren van banen met hoge vaardigheden. Horizon 2020 zal zich nog meer richten op het omzetten van uitstekende ideeën in verkoopbare producten, processen en diensten.

Deel dit artikel:

Deel dit
EU Reporter publiceert artikelen van diverse externe bronnen die een breed scala aan standpunten verwoorden. De standpunten in deze artikelen komen niet noodzakelijkerwijs overeen met die van EU Reporter. Raadpleeg de volledige pagina van EU Reporter. Algemene voorwaarden voor publicatie Voor meer informatie gebruikt EU Reporter kunstmatige intelligentie als hulpmiddel om de journalistieke kwaliteit, efficiëntie en toegankelijkheid te verbeteren, met behoud van strikt menselijk redactioneel toezicht, ethische normen en transparantie in alle AI-ondersteunde content. Zie de volledige AI-beleid voor meer informatie.

Trending